ドーモ、カンコレ=オジサンデス⑤
2013年7月15日 艦これ第5回
昨日はとんだ、ちょっとだけ進んだけど・・・
1-4を赤城の手を借りて無理くり突破(赤城は中破した)
まあゆっくりやろっかなーと思うわけですよ、どのみち2-4-1までは突っ走りたいけど
突っ走るのにゆっくりはしるという矛盾、いや、大事に行きたい
資源ってあまってるくらいがちょうどいい、ストレスたまらない
かつかつで戦うなんて出来ない、わたしには出来ないんだ・・・
というわけで今回のお題はこれ
【安全思考の落とし穴】
よくRPGとかやってると先行1ターンキルできるところで延々とレベリングしてしまう
当然先行1ターンキルするから相手の攻撃を受けないので回復がいらない
そして戦闘回数をこなせるから獲得経験値も増え、ドロップなどがあった場合その確率も上がるわけだ
ただ当然そんなに強くするなら先に進んだほうがより獲得経験値も増えるしドロップもよくなるし、時間もかからない
ここらへんにゲームシナリオを進めたいのかそれとも俺ツエーしたいのかという心理の天秤が働くはず・・・という話
さっさとクリアしたい
でもっ
死んだらやだなぁ(復活できるのにね)
割とポケモンでもシナリオ中は瀕死をさせないということを命題に戦ってる気がする、アクションやSTGがどうも苦手なのもそのせい、死んだら終わりなんや!
(STGは残機があるので割り切れるからいいらしい)
こういう考えはかなりゲームには向いていないんだがノベルゲーなどでの選択肢総当り思考には向いている
デバッガーか己は、といわれた事もある
実際クラナドにデバッグ機能を追加してガチでテキスト分析などを行った事もあるため一概に否定はしない
逆に振り切れると華々しく散りたいと考え始める
死の美学というべきか
・散るなら派手に散れ
・そのために地道な努力を怠らない
あー、まったく艦これと関係ないや、打ち切り
えー、2-1マラソンします、ちょっとだけ、その後2-4マラソンに移るべく頑張ります
何がいいたいかというと、レベリングマラソンで使う資源すらケチリたいんだよ!
昨日はとんだ、ちょっとだけ進んだけど・・・
1-4を赤城の手を借りて無理くり突破(赤城は中破した)
まあゆっくりやろっかなーと思うわけですよ、どのみち2-4-1までは突っ走りたいけど
突っ走るのにゆっくりはしるという矛盾、いや、大事に行きたい
資源ってあまってるくらいがちょうどいい、ストレスたまらない
かつかつで戦うなんて出来ない、わたしには出来ないんだ・・・
というわけで今回のお題はこれ
【安全思考の落とし穴】
よくRPGとかやってると先行1ターンキルできるところで延々とレベリングしてしまう
当然先行1ターンキルするから相手の攻撃を受けないので回復がいらない
そして戦闘回数をこなせるから獲得経験値も増え、ドロップなどがあった場合その確率も上がるわけだ
ただ当然そんなに強くするなら先に進んだほうがより獲得経験値も増えるしドロップもよくなるし、時間もかからない
ここらへんにゲームシナリオを進めたいのかそれとも俺ツエーしたいのかという心理の天秤が働くはず・・・という話
さっさとクリアしたい
でもっ
死んだらやだなぁ(復活できるのにね)
割とポケモンでもシナリオ中は瀕死をさせないということを命題に戦ってる気がする、アクションやSTGがどうも苦手なのもそのせい、死んだら終わりなんや!
(STGは残機があるので割り切れるからいいらしい)
こういう考えはかなりゲームには向いていないんだがノベルゲーなどでの選択肢総当り思考には向いている
デバッガーか己は、といわれた事もある
実際クラナドにデバッグ機能を追加してガチでテキスト分析などを行った事もあるため一概に否定はしない
逆に振り切れると華々しく散りたいと考え始める
死の美学というべきか
・散るなら派手に散れ
・そのために地道な努力を怠らない
あー、まったく艦これと関係ないや、打ち切り
えー、2-1マラソンします、ちょっとだけ、その後2-4マラソンに移るべく頑張ります
何がいいたいかというと、レベリングマラソンで使う資源すらケチリたいんだよ!
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